Hay que saber cuándo los demás no quieren seguir jugando... Los tres niños juegan a ser mayores, pero Yoko no entiende el juego porque no sabe qué es una persona mayor. Oto señala a una persona mayor que pasea por el parque, que es justo un ejecutivo, y da por zanjado el tema. Yoko sigue al ejecutivo, lo observa y se hace una idea errónea de lo que es ser un adulto. La magia de Yoko transforma el juego de los niños en un bucle burocrático con un jefe tan exigente como surrealista. Yoko no se da cuenta de que los niños están jugando a disgusto. Los niños intentan hablar con él pero Yoko no está dispuesto a razonar. Oto tiene una idea, tentar el lado más juguetón de Yoko. Así es como consiguen despojar a Yoko de su nueva personalidad y volver a ser los cuatro amigos de siempre.